Nicht nur ein Informatik-Raum
Ein Makerspace kann flexibel den verschiedenen Fachbereichen zugeordnet werden – das hängt ganz von den Ideen, Wünschen und Bedingungen ab.
Einen Makerspace pädagogisch sinnvoll ausstatten
Mit der Frage nach einem geeigneten Raum für einen Makerspace stellt sich zugleich die Frage nach einer möglichen, sinnvollen und idealerweise kostengünstigen Ausstattung.
Ein Makerspace kann flexibel den verschiedenen Fachbereichen zugeordnet werden – das hängt ganz von den Ideen, Wünschen und Bedingungen ab.
Entscheiden Sie gemeinsam mit Kollegium und Schulleitung, was Sie pädagogisch-inhaltlich erreichen wollen – darauf baut die passende Ausstattung auf.
Achten Sie auf einfache, funktionale Produkte (mit freier Software) – und vor allem Sicherheit. JEDES Element ist ein passendes Puzzlestück im Gesamtkonzept.
Gut zu wissen
Erfahrungen und Empfehlungen aus Literatur und Praxis rund um schulische Makerspaces – kurz zusammengefasst:
Für den Start genügen Handwerkzeug, ein 3D-Drucker, ein Folienplotter und Elektronik-Bausätze. Lasercutter oder CNC-Fräse kommen dazu, wenn Unterricht und Projekte es verlangen. Bis ein Makerspace fest im Schulalltag verankert ist, vergehen oft zwei bis drei Jahre.
Bewegliche Tische schaffen Platz für Gruppenarbeit und Präsentationen. Bewährt haben sich getrennte Bereiche für Arbeit, Maschinen und Lager; Geräte stehen am besten nach Art gruppiert am Rand – gut sichtbar und gut zu beaufsichtigen.
Neben Geräten braucht es Verbrauchsmaterial: Holz, Kunststoff, Textilien, Folien sowie Sensoren und Mikrocontroller. Lochwände, beschriftete Kisten und feste Plätze für Werkzeug sparen Zeit – und machen das Aufräumen leicht.
Vor der ersten Nutzung steht eine Einweisung in jedes Gerät. 3D-Drucker und Lasercutter setzen Dämpfe und Partikel frei – gute Lüftung bzw. eine Absaugung sind Pflicht. Die Unfallkassen bieten dazu Handreichungen speziell für Schulen.
Makerspaces fördern Kreativität, Zusammenarbeit, kritisches Denken und Problemlösen. Am besten gelingt das in offenen, schülerzentrierten Lernformen, in denen Fehler ausdrücklich zum Lernprozess gehören.
Ein Makerspace lebt davon, dass mehrere Lehrkräfte ihn nutzen und die Schulleitung den Aufbau unterstützt. Regelmäßige Fortbildungen helfen – und erfahrene Schüler:innen können ihr Wissen als „Expert:innen“ an andere weitergeben.
Quellen: FHNW – Makerspaces an Schulen · MIT Edgerton Center – Set up a Makerspace · DGUV – 3D-Tischdrucker in Schulen · UK BW – Laserbearbeitungsmaschinen in der Schule
Ausstattung
Kein bloßes Aufzählen: Zu jedem Gerät zeigen wir, wofür es gut ist und ein passendes Beispielprojekt.
Ein 3D-Drucker baut Gegenstände Schicht für Schicht aus geschmolzenem Kunststoff auf. Zuerst wird mit einer (kostenlosen) 3D-Software am Computer ein 3D-Modell erstellt (oder ein fertiges heruntergeladen); die Modelldatei liegt meist im Format .STL vor. Diese kommt anschließend in das spezielle Programm des Druckers – den sogenannten „Slicer“ –, das daraus eine druckbare Datei (.GCODE) erzeugt. Die .GCODE-Datei wird schließlich per USB-Stick oder über das Netzwerk an den Drucker geschickt und gedruckt.
Beispielprojekte: Berlin in 3D, Humanoider Roboter, 3D-Modellflughafen
Es gibt unterschiedliche Lasercutter (im Wesentlichen CO₂-Laser und Diodenlaser). Mit seinem Laserstrahl kann er je nach Laserstärke unterschiedliche Materialien schneiden, gravieren oder Liniengravuren durchführen. Bearbeitet wird das Gravier-/Schneidmuster vorab in einem passenden Programm.
Beispielprojekt: 3D-Modellflughafen →
Eine feine Klinge schneidet aus spezieller ein- oder mehrfarbiger Vinylfolie Muster und Schriften aus (Arbeitsbreite meist 30 oder 60 cm). So entsteht zum Beispiel ein „Wandtattoo“: Zuerst wird die Folie „entgittert“ – überflüssige Teile werden mit einer Nadel herausgelöst –, dann bringt man das Motiv mit einer speziellen Transferfolie an die Wand. Alternativ nutzt man T-Shirt-Folie, die mit einer Thermotransferpresse dauerhaft auf Shirts gepresst wird.
Beispielprojekt: Vinylcutter-Projekt →

Der Arduino ist ein kleiner, frei programmierbarer Mikrocontroller. Über Sensoren „fühlt“ er seine Umgebung – etwa Temperatur, Licht, Abstand oder CO₂-Gehalt – und steuert daraufhin LEDs, Motoren oder Displays. Programmiert wird er am Computer mit der kostenlosen Arduino-Software; die Schaltungen entstehen ohne Löten auf dem Steckbrett. So lernen Schüler:innen, wie Messen, Steuern und Regeln funktioniert – die Grundlage vieler Geräte aus dem Alltag.
Beispielprojekt: CO₂-Ampel →

Ein Werkstattbereich ist das Herzstück des Selberbauens: Hier wird gelötet, geschraubt, gesägt und zusammengesetzt – aus Ideen und Einzelteilen werden echte, funktionierende Geräte. Entscheidend ist die direkte Verfügbarkeit: Liegen Werkzeug und Arbeitsplätze startklar bereit, kann sofort losgelegt werden – die Unterrichtszeit gehört dem Bauen, nicht dem Aufbauen.
Beispielprojekte: Solar-Handytankstelle, Arduino & Mobilität